Klien (komputer)

Klien adalah sebuah komputer yang mendapat informasi dari komputer lain yang disebut peladen dalam konteks model klien-peladen dari jaringan komputer.[1] Si peladen sering kali (tapi tak selalu) berada pada sistem komputer lain, dalam hal ini si klien mengakses layanan melalui jaringan.[2]
Klien merupakan komputer atau program, sebagai bagian dari operasinya, mengandalkan pengiriman permintaan ke program lain, perangkat keras maupun perangkat lunak komputer yang mengakses layanan yang disediakan oleh peladen (yang mungkin atau tidak terletak di komputer lain).[3] Contoh, peramban web adalah klien yang tersambung ke peladen web untuk dapat ditampilkan.[3] klien surel mengambil surelnya dari mail transfer agent. Obrolan daring menggunakan berbagai macam klien, yang bervariasi pada protokol obrolan yang digunakan. Permainan video multipemain atau permainan video daring dapat berjalan sebagai klien pada setiap komputer.[3] Istilah "klien" dapat pula diterapkan pada komputer, perangkat atau pengguna yang menjalankan maupun menggunakan perangkat lunak klien.
Klien merupakan bagian dari model klien-peladen, yang hingga kini masih digunakan. Klien dan peladen dapat berupa program komputer yang berjalan di mesin yang sama dan tersambung lewat teknik-teknik komunikasi antarproses. Dipadu dengan soket jaringan, program dapat tersambung ke layanan yang beroperasi pada sistem yang mungkin berjarak jauh melalui paket protokol internet. Layanan menunggu bakal klien untuk memulai sambungan yang dapat mereka setujui.
Istilah ini pertama kali diterapkan ke periferal yang tidak mampu menjalankan program mereka sendiri secara mandiri, tetapi bisa berinteraksi dengan komputer jarak jauh lewat jaringan. Terminal komputer inilah kelayan dari komputer bingkai utama pembagian-waktu.
Jenis
Mengandalkan penyimpanan setempat |
Mengandalkan CPU setempat | |
---|---|---|
Klien gadang | Ya | Ya |
Simpul nircakram | Tidak | Ya |
Klien langsir | Tidak | Tidak |
Dalam satu klasifikasi, perangkat dan komputer klien dapat berupa kelayan gadang, kelayan langsir, atau simpul nircakram.
Gadang
Klien gadang, juga dikenal dengan klien kaya atau klien besar, adalah klien yang melakukan sebagian besar operasi pengolahan data sendiri, dan tidak butuh mengandalkan peladen. Komputer pribadi adalah contoh umum klien gadang, karena fitur dan kemampuannya yang lumayan besar dengan ketergantungannya yang rendah pada peladen. Contoh, komputer yang menjalankan sebuah program seni (misal Krita atau Sketchup) yang pada akhirnya membagikan hasil karyanya pada suatu jaringan adalah klien gadang. Komputer yang berjalan hampir seluruhnya sebagai mesin mandiri — kecuali untuk mengirim atau menerima berkas melalui jaringan — secara baku disebut stasiun kerja.
Langsir

Klien langsir adalah sejenis klien minim. Klien langsir menggunakan sumber daya dari komputer inangnya. Klien langsir umumnya hanya menyajikan data olahan yang disediakan oleh peladen aplikasi, yang melakukan sebagian besar pengolahan data yang dibutuhkan. Perangkat yang menggunakan aplikasi web (misal Office Web Apps) adalah contoh klien langsir.[4]
Simpul nircakram
Simpul nircakram (bahasa Inggris: diskless node) adalah campuran dari keduanya yang tadi disebutkan. Mirip dengan klien gadang, ia mengolah secara setempat, tetapi mengandalkan peladen untuk menyimpan data bersinambung. Pendekatan ini menawarkan fitur-fitur dari klien gadang (dukungan media rangkap, kinerja tinggi) dan klien langsir (keterkelolaan tinggi, keluwesan). Perangkat yang menjalankan versi daring dari permainan video Diablo III adalah contoh simpul nircakram.
Rujukan
- ^ "1.1.2.2 Clients and Servers". Cisco Networking Academy. Diakses tanggal 2024-04-07.
Servers are hosts that have software installed that enable them to provide information...Clients are computer hosts that have software installed that enable them to request and display the information obtained from the server.
- ^ Course, Microsoft Official Academic (8 July 2008). Exam 70-643 Windows Server 2008 Applications Infrastructure Configuration (dalam bahasa Inggris). John Wiley & Sons. ISBN 978-0-470-22513-4.
- ^ a b c "client/server". PCMag Encyclopedia. Diakses tanggal 8 November 2022.
- ^ Baratto, Ricardo A.; Kim, Leonard N.; Nieh, Jason (20 October 2005). "THINC: A virtual display architecture for thin-client computing". Proceedings of the twentieth ACM symposium on Operating systems principles. Sosp '05. Association for Computing Machinery. hlm. 277–290. doi:10.1145/1095810.1095837. ISBN 9781595930798. S2CID 723321.