More Info
KPOP Image Download
  • Top University
  • Top Anime
  • Home Design
  • Top Legend



  1. ENSIKLOPEDIA
  2. Pemrograman berorientasi objek - Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Pemrograman berorientasi objek - Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Pemrograman berorientasi objek

  • Afrikaans
  • العربية
  • الدارجة
  • Asturianu
  • Azərbaycanca
  • Беларуская
  • Беларуская (тарашкевіца)
  • Български
  • বাংলা
  • Bosanski
  • Català
  • کوردی
  • Čeština
  • Dansk
  • Deutsch
  • Ελληνικά
  • English
  • Esperanto
  • Español
  • Eesti
  • Euskara
  • فارسی
  • Suomi
  • Français
  • Galego
  • עברית
  • हिन्दी
  • Hrvatski
  • Magyar
  • Հայերեն
  • Ilokano
  • Ido
  • Íslenska
  • Italiano
  • 日本語
  • ქართული
  • Qaraqalpaqsha
  • Қазақша
  • 한국어
  • Кыргызча
  • Latina
  • Lietuvių
  • Latviešu
  • Македонски
  • മലയാളം
  • Монгол
  • मराठी
  • Bahasa Melayu
  • မြန်မာဘာသာ
  • Nederlands
  • Norsk nynorsk
  • Norsk bokmål
  • Polski
  • Piemontèis
  • Português
  • Română
  • Русский
  • Русиньскый
  • Sicilianu
  • Srpskohrvatski / српскохрватски
  • සිංහල
  • Simple English
  • Slovenčina
  • Shqip
  • Српски / srpski
  • Svenska
  • Kiswahili
  • தமிழ்
  • Тоҷикӣ
  • ไทย
  • Türkçe
  • Українська
  • اردو
  • Oʻzbekcha / ўзбекча
  • Tiếng Việt
  • 吴语
  • 中文
  • 閩南語 / Bân-lâm-gú
  • 粵語
Sunting pranala
  • Halaman
  • Pembicaraan
  • Baca
  • Sunting
  • Sunting sumber
  • Lihat riwayat
Perkakas
Tindakan
  • Baca
  • Sunting
  • Sunting sumber
  • Lihat riwayat
Umum
  • Pranala balik
  • Perubahan terkait
  • Pranala permanen
  • Informasi halaman
  • Kutip halaman ini
  • Lihat URL pendek
  • Unduh kode QR
Cetak/ekspor
  • Buat buku
  • Unduh versi PDF
  • Versi cetak
Dalam proyek lain
  • Wikimedia Commons
  • Butir di Wikidata
Tampilan
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
(Dialihkan dari Object-oriented programming)

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman berdasarkan konsep "objek", yang dapat berisi data, dalam bentuk field atau dikenal juga sebagai atribut; serta kode, dalam bentuk fungsi/prosedur atau dikenal juga sebagai method. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik peranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Konsep dasar

[sunting | sunting sumber]
  • Kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
  • Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
  • Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
  • Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
  • Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
  • Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

Bahasa pemrograman

[sunting | sunting sumber]

Berikut ini adalah Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain seperti:

  1. Visual Foxpro
  2. Java
  3. C++
  4. Pascal (bahasa pemrograman)
  5. SIMULA
  6. Smalltalk
  7. Ruby
  8. Python
  9. PHP
  10. TypeScript
  11. C#
  12. Delphi
  13. Eiffel
  14. Perl
  15. Adobe Flash AS 3.0
  • l
  • b
  • s
Rekayasa perangkat lunak
Bidang
  • Analisis persyaratan
  • Analisis sistem
  • Desain perangkat lunak
  • Pemrograman komputer
  • Metode formal
  • Pengujian perangkat lunak
  • Penyebaran perangkat lunak
  • Pemeliharaan perangkat lunak
Konsep
  • Pemodelan data
  • Arsitektur perusahaan
  • Spesifikasi fungsional
  • Bahasa pemodelan
  • Paradigma pemrograman
  • Perangkat lunak
  • Arsitektur perangkat lunak
  • Metodologi pengembangan perangkat lunak
  • Proses pengembangan perangkat lunak
  • Kualitas perangkat lunak
  • Jaminan kualitas perangkat lunak
  • Arkeologi perangkat lunak
  • Analisis terstruktur
Orientasi
  • Agile
  • Berorientasi aspek
  • Berorientasi objek
  • Ontologi
  • Orientasi layanan
  • SDLC
Model
Model pengembangan
  • Agile
  • Model perancangan
  • RUP
  • EUP
  • Scrum
  • Model spiral
  • Model air terjun
  • XP
  • V-Model
  • Model bertahap
  • Model prototipe
Model lain
  • Automotive SPICE
  • CMMI
  • Model data
  • Model fungsi
  • Model informasi
  • Metamodeling
  • Model objek
  • Model sistem
  • Model pandangan
Bahasa pemodelan
  • IDEF
  • UML
  • SysML
Teknisi
Perangkat lunak
  • Kent Beck
  • Grady Booch
  • Fred Brooks
  • Barry Boehm
  • Peter Chen
  • Ward Cunningham
  • Ole-Johan Dahl
  • Tom DeMarco
  • Martin Fowler
  • C. A. R. Hoare
  • Watts Humphrey
  • Michael A. Jackson
  • Ivar Jacobson
  • James Martin
  • Bertrand Meyer
  • David Parnas
  • Winston W. Royce
  • Colette Rolland
  • James Rumbaugh
  • Niklaus Wirth
  • Edward Yourdon
  • Victor Basili
Bidang terkait
  • Ilmu komputer
  • Teknik komputer
  • Rekayasa usaha
  • Sejarah
  • Pengelolaan
  • Pengelolaan proyek
  • Manajemen mutu
  • Ergonomi perangkat lunak
  • Rekayasa sistem
  • Category Kategori
  •  Commons
Pengawasan otoritas Sunting ini di Wikidata
Umum
  • Integrated Authority File (Jerman)
Perpustakaan nasional
  • Spanyol
  • Prancis (data)
  • Amerika Serikat
  • Jepang
  • Republik Ceko
Lain-lain
  • Faceted Application of Subject Terminology
  • Microsoft Academic


Ikon rintisan

Artikel bertopik komputer ini adalah sebuah rintisan. Anda dapat membantu Wikipedia dengan mengembangkannya.

  • l
  • b
  • s
Diperoleh dari "https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Pemrograman_berorientasi_objek&oldid=24149784"
Kategori:
  • Pemrograman berorientasi objek
  • Bahasa pemrograman
Kategori tersembunyi:
  • Artikel Wikipedia dengan penanda GND
  • Artikel Wikipedia dengan penanda BNE
  • Artikel Wikipedia dengan penanda BNF
  • Artikel Wikipedia dengan penanda LCCN
  • Artikel Wikipedia dengan penanda NDL
  • Artikel Wikipedia dengan penanda NKC
  • Artikel Wikipedia dengan penanda FAST
  • Artikel Wikipedia dengan penanda MA
  • Semua artikel rintisan
  • Rintisan bertopik komputer
  • Semua artikel rintisan September 2023

Best Rank
More Recommended Articles