More Info
KPOP Image Download
  • Top University
  • Top Anime
  • Home Design
  • Top Legend



  1. ENSIKLOPEDIA
  2. Kecerdasan buatan - Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Kecerdasan buatan - Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Kecerdasan buatan

  • Afrikaans
  • Alemannisch
  • አማርኛ
  • Aragonés
  • العربية
  • الدارجة
  • مصرى
  • অসমীয়া
  • Asturianu
  • Azərbaycanca
  • تۆرکجه
  • Башҡортса
  • Boarisch
  • Žemaitėška
  • Bikol Central
  • Беларуская
  • Беларуская (тарашкевіца)
  • Betawi
  • Български
  • भोजपुरी
  • বাংলা
  • བོད་ཡིག
  • Brezhoneg
  • Bosanski
  • Буряад
  • Català
  • Cebuano
  • کوردی
  • Qırımtatarca
  • Čeština
  • Чӑвашла
  • Cymraeg
  • Dansk
  • Deutsch
  • Zazaki
  • Kadazandusun
  • Ελληνικά
  • English
  • Esperanto
  • Español
  • Eesti
  • Euskara
  • Estremeñu
  • فارسی
  • Suomi
  • Võro
  • Fɔ̀ngbè
  • Français
  • Nordfriisk
  • Furlan
  • Gaeilge
  • 贛語
  • Kriyòl gwiyannen
  • Gàidhlig
  • Galego
  • Avañe'ẽ
  • गोंयची कोंकणी / Gõychi Konknni
  • Gaelg
  • Hausa
  • עברית
  • हिन्दी
  • Fiji Hindi
  • Hrvatski
  • Kreyòl ayisyen
  • Magyar
  • Հայերեն
  • Արեւմտահայերէն
  • Interlingua
  • Interlingue
  • Igbo
  • Ilokano
  • Ido
  • Íslenska
  • Italiano
  • 日本語
  • Patois
  • La .lojban.
  • Jawa
  • ქართული
  • Qaraqalpaqsha
  • Gĩkũyũ
  • Қазақша
  • ភាសាខ្មែរ
  • ಕನ್ನಡ
  • 한국어
  • कॉशुर / کٲشُر
  • Ripoarisch
  • Kurdî
  • Кыргызча
  • Latina
  • Lëtzebuergesch
  • Limburgs
  • Ligure
  • Lombard
  • ລາວ
  • Lietuvių
  • Latviešu
  • Madhurâ
  • Malagasy
  • Minangkabau
  • Македонски
  • മലയാളം
  • Монгол
  • मराठी
  • Bahasa Melayu
  • Malti
  • မြန်မာဘာသာ
  • Plattdüütsch
  • Nedersaksies
  • नेपाली
  • नेपाल भाषा
  • Nederlands
  • Norsk nynorsk
  • Norsk bokmål
  • Occitan
  • ଓଡ଼ିଆ
  • ਪੰਜਾਬੀ
  • Picard
  • Polski
  • Piemontèis
  • پنجابی
  • پښتو
  • Português
  • Runa Simi
  • Română
  • Русский
  • Русиньскый
  • Саха тыла
  • Scots
  • سنڌي
  • Srpskohrvatski / српскохрватски
  • සිංහල
  • Simple English
  • Slovenčina
  • Slovenščina
  • Shqip
  • Српски / srpski
  • Svenska
  • Kiswahili
  • ꠍꠤꠟꠐꠤ
  • Ślůnski
  • தமிழ்
  • తెలుగు
  • Тоҷикӣ
  • ไทย
  • Türkmençe
  • Tagalog
  • Türkçe
  • Татарча / tatarça
  • Reo tahiti
  • ئۇيغۇرچە / Uyghurche
  • Українська
  • اردو
  • Oʻzbekcha / ўзбекча
  • Vèneto
  • Tiếng Việt
  • Walon
  • Winaray
  • 吴语
  • მარგალური
  • ייִדיש
  • ⵜⴰⵎⴰⵣⵉⵖⵜ ⵜⴰⵏⴰⵡⴰⵢⵜ
  • 中文
  • 閩南語 / Bân-lâm-gú
  • 粵語
  • IsiZulu
Sunting pranala
  • Halaman
  • Pembicaraan
  • Baca
  • Sunting
  • Sunting sumber
  • Lihat riwayat
Perkakas
Tindakan
  • Baca
  • Sunting
  • Sunting sumber
  • Lihat riwayat
Umum
  • Pranala balik
  • Perubahan terkait
  • Pranala permanen
  • Informasi halaman
  • Kutip halaman ini
  • Lihat URL pendek
  • Unduh kode QR
Cetak/ekspor
  • Buat buku
  • Unduh versi PDF
  • Versi cetak
Dalam proyek lain
  • Wikimedia Commons
  • Meta-Wiki
  • Butir di Wikidata
Tampilan
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
(Dialihkan dari Artificial intelligence)
Artikel ini membutuhkan rujukan tambahan agar kualitasnya dapat dipastikan. Mohon bantu kami mengembangkan artikel ini dengan cara menambahkan rujukan ke sumber tepercaya. Pernyataan tak bersumber bisa saja dipertentangkan dan dihapus.
Cari sumber: "Kecerdasan buatan" – berita · surat kabar · buku · cendekiawan · JSTOR
Robot ASIMO menggunakan pengindra dan algoritme kecerdasan buatan untuk menuruni tangga dan menghindari rintangan

Akal imitasi, kecerdasan buatan, atau kecerdasan artifisial (disingkat AI, bahasa Inggris: artificial intelligence) adalah kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah, AI juga didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan kecerdasan buatan sebagai "kemampuan sistem untuk menafsirkan data eksternal dengan benar, untuk belajar dari data tersebut, dan menggunakan pembelajaran tersebut guna mencapai tujuan dan tugas tertentu melalui adaptasi yang fleksibel".[1] Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer, logika kabur, jaringan saraf tiruan dan robotika. Secara teknis, kecerdasan buatan adalah model statistik yang digunakan untuk mengambil keputusan dengan menggeneralisir karakteristik dari suatu objek berbasis data yang kemudian dipasang di berbagai perangkat elektronik.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, atau membuat permainan catur. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Objek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin dan program komputer untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, sains, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video gim.

Kecerdasan buatan ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga mengkonstruksinya.

Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':

  1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
  2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

Paham Pemikiran

[sunting | sunting sumber]
Bab atau bagian ini tidak memiliki referensi atau sumber tepercaya sehingga isinya tidak bisa dipastikan. Tolong bantu perbaiki artikel ini dengan menambahkan referensi yang layak. Bab atau bagian ini akan dihapus bila tidak tersedia referensi ke sumber tepercaya dalam bentuk catatan kaki atau pranala luar.

Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi:

  1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
  2. Petimbangan berdasar kasus
  3. Jaringan Bayesian
  4. AI berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual

Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:

  1. Jaringan Saraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
  2. Logika kabur: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
  3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan Sintasan yang paling layak untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritme evolusioner (misalnya algoritme genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritme semut)

Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan saraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

Sejarah kecerdasan buatan

[sunting | sunting sumber]
Artikel utama: Sejarah kecerdasan buatan

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan fondasi untuk jaringan saraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. John McCarthy juga menemukan dan sebagai pengebang bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan Uji Turing sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian. Kecerdasan buatan pertama di dunia muncul pada tahun 1956. Pada tahun tersebut, sebuah konferensi yang dikenal sebagai Konferensi Dartmouth diadakan di Dartmouth College di Amerika Serikat. Konferensi ini dianggap sebagai titik awal dari perkembangan kecerdasan buatan sebagai bidang penelitian yang mandiri.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan saraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadang kala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan saraf digunakan secara meluas dengan algoritme perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritme pembelajaran propagansi balik. Algoritme ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta di mana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Filosofi

[sunting | sunting sumber]
Artikel utama: Filosofi kecerdasan buatan

Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat budi dan masalah budi-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai Cawan Suci kecerdasan buatan.

Fiksi sains

[sunting | sunting sumber]
Bab atau bagian ini tidak memiliki referensi atau sumber tepercaya sehingga isinya tidak bisa dipastikan. Tolong bantu perbaiki artikel ini dengan menambahkan referensi yang layak. Bab atau bagian ini akan dihapus bila tidak tersedia referensi ke sumber tepercaya dalam bentuk catatan kaki atau pranala luar.

Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "the Singularity", juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekadar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan.

Seri televisi BBC Blake's 7 menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake's 7), komputer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.

Tujuan penggunaan

[sunting | sunting sumber]
Bab atau bagian ini tidak memiliki referensi atau sumber tepercaya sehingga isinya tidak bisa dipastikan. Tolong bantu perbaiki artikel ini dengan menambahkan referensi yang layak. Bab atau bagian ini akan dihapus bila tidak tersedia referensi ke sumber tepercaya dalam bentuk catatan kaki atau pranala luar.

Saat ini, Artificial Intelligence (AI) sudah ada dalam aktivitas sehari-hari manusia, seperti toko online yang menggunakan Artificial Intelligence (AI) untuk merekomendasikan suatu produk kepada pengguna dan untuk memahami semua ucapan pengguna saat menggunakan aplikasi asisten virtual seperti Amazon Alexa dan Apple Siri.

Risiko

[sunting | sunting sumber]

Di seluruh dunia ada berbagai contoh negara (termasuk: Jerman, Amerika, Inggris, dan India) di mana penerapan kecerdasan buatan yang dianggap salah oleh pemerintah telah menimbulkan konsekuensi sosial yang dramatis di berbagai bidang seperti imigrasi, penegakan hukum, dan jaminan sosial.[2]

Paradigma Penggunaan

[sunting | sunting sumber]

Menurut Ouyang dan Jiao, ada tiga paradigma penggunaan kecerdasan buatan dalam dunia pendidikan. Pertama, AI-Directed, yaitu kecerdasan buatan sebagai sumber pengetahuan dan mengarahkan proses pembelajaran dan memposisikan peserta didik hanya sebagai penerima. Kedua, AI-Supported, yaitu memposisikan kecerdasan buatan sebagai alat bantu dan peserta didik sebagai mitra (kolaborator) untuk mendapat hasil belajar yang lebih baik. Ketiga, AI-Empowered, yaitu peserta didik diposisikan sebagai agen utama dalam dunia pendidikan yang menggunakan kecerdasan buatan untuk meningkatkan kecerdasan manusia. [3]

Lihat pula

[sunting | sunting sumber]
  • Robotika
  • Empati buatan
  • Kebodohan buatan
  • Kecerdasan buatan kuantum
  • Kecerdasan buatan dalam proyek-proyek Wikimedia
  • Kecerdasan buatan di pemerintahan

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ Andreas Kaplan; Michael Haenlein (2019) Siri, Siri in my Hand, who's the Fairest in the Land? On the Interpretations, Illustrations and Implications of Artificial Intelligence, Business Horizons, 62(1), 15-25
  2. ^ Sue, Peggy (2023-02-03). "Sisi Gelap AI dalam Layanan Publik". scienceblog. Diakses tanggal 2023-02-03.
  3. ^ Ouyang, Fan; Jiao, Pengcheng (2021-01-01). "Artificial intelligence in education: The three paradigms". Computers and Education: Artificial Intelligence. 2: 2–4. doi:10.1016/j.caeai.2021.100020. ISSN 2666-920X.

Pranala luar

[sunting | sunting sumber]
  • What Is AI?
  • AITopics Diarsipkan 2012-06-30 di Wayback Machine.
  • Artificial Intelligence Discussion group
  • Turing Test
  • ELIZA
  • A.L.I.C.E
  • Loebner Prize Diarsipkan 2010-12-30 di Wayback Machine.
  • l
  • b
  • s
Bidang utama ilmu komputer
Catatan: Templat ini secara kasar mengikuti Sistem Klasifikasi Komputasi ACM tahun 2012.
Perangkat keras
  • Papan sirkuit cetak
  • Periferal
  • Sirkuit terpadu
  • Integrasi skala sangat besar
  • Sistem pada chip (SoCs)
  • Konsumsi energi
  • Otomasi desain elektronik
  • Akselerasi perangkat keras
Organisasi
sistem komputer
  • Arsitektur komputer
  • Sistem benam
  • Komputasi waktu nyata
  • Keandalan
Jaringan
  • Arsitektur jaringan
  • Protokol jaringan
  • Perangkat keras jaringan
  • Penjadwal jaringan
  • Evaluasi kinerja jaringan
  • Layanan jaringan
Organisasi
perangkat lunak
  • Penerjemah
  • Peranti tengah
  • Mesin virtual
  • Sistem operasi
  • Kualitas perangkat lunak
Notasi dan alat
perangkat lunak
  • Paradigma pemrograman
  • Bahasa pemrograman
  • Kompilator
  • Bahasa khusus domain
  • Bahasa pemodelan
  • Kerangka kerja perangkat lunak
  • Lingkungan pengembangan terpadu
  • Manajemen konfigurasi perangkat lunak
  • Pustaka perangkat lunak
  • Repositori perangkat lunak
Pengembangan
perangkat lunak
  • Variabel kontrol
  • Proses pengembangan perangkat lunak
  • Analisis kebutuhan
  • Desain perangkat lunak
  • Konstruksi perangkat lunak
  • Penyebaran perangkat lunak
  • Pemeliharaan perangkat lunak
  • Tim pemrogram
  • Model sumber terbuka
Teori komputasi
  • Model komputasi
  • Bahasa formal
  • Teori otomata
  • Teori komputabilitas
  • Teori kompleksitas komputasional
  • Logika
  • Semantik
Algoritma
  • Desain algoritma
  • Analisis algoritma
  • Efisiensi algoritma
  • Algoritma acak
  • Geometri komputasi
Komputasi
matematika
  • Matematika diskrit
  • Peluang
  • Statistika
  • Perangkat lunak matematis
  • Teori informasi
  • Analisis matematis
  • Analisis numerik
  • Ilmu komputer teoritis
Sistem informasi
  • Pangkalan data
  • Sistem penyimpanan informasi
  • Sistem informasi perusahaan
  • Sistem informasi sosial
  • Sistem informasi geografis
  • Sistem pendukung keputusan
  • Sistem pengendalian proses
  • Sistem informasi multimedia
  • Penggalian data
  • Perpustakaan digital
  • Serambi
  • Pemasaran digital
  • World Wide Web
  • Sistem temu balik informasi
Keamanan
  • Kriptografi
  • Metode formal
  • Peretas
  • Layanan keamanan
  • Sistem deteksi intrusi
  • Keamanan perangkat keras
  • Keamanan jaringan
  • Keamanan informasi
  • Keamanan aplikasi
Interaksi
manusia-komputer
  • Desain interaksi
  • Komputasi sosial
  • Komputasi di mana-mana
  • Visualisasi
  • Aksesibilitas
Kongruensi
  • Komputasi kongruensi
  • Komputasi paralel
  • Komputasi terdistribusi
  • Multithreading
  • Multipengolahan
Kecerdasan buatan
  • Pemrosesan bahasa alami
  • Representasi pengetahuan dan penalaran
  • Visi komputer
  • Perencanaan dan penjadwalan otomatis
  • Metodologi pencarian
  • Metode kontrol
  • Filsafat kecerdasan buatan
  • Kecerdasan buatan terdistribusi
Pembelajaran mesin
  • Pemelajaran terarah
  • Pemelajaran tak terarah
  • Pemelajaran kukuh
  • Pemelajaran multi-tugas
  • Validasi silang
Grafika
  • Animasi
  • Rendering
  • Manipulasi citra
  • Unit pemroses grafis
  • Realitas campuran
  • Realitas virtual
  • Pemampatan citra
  • Solid modeling
Komputasi terapan
  • Komputasi kuantum
  • Perdagangan elektronik
  • Perangkat lunak perusahaan
  • Matematika komputasional
  • Fisika komputasional
  • Kimia komputasional
  • Biologi komputasional
  • Ilmu sosial komputasional
  • Teknik komputasional
  • Informatika kedokteran
  • Seni digital
  • Penerbitan elektronik
  • Peperangan dunia maya
  • Pemungutan suara elektronik
  • Permainan video
  • Pengolah kata
  • Riset operasi
  • Teknologi pendidikan
  • Sistem manajemen dokumen
  • '
  • l
  • b
  • s
Bidang utama teknologi
Bidang
Bangunan dan Konstruksi
  • Teknik Perencanaan Wilayah dan Kota
  • Teknik akustik
  • Teknik arsitektur
  • Teknik kelautan
  • Teknik keselamatan
  • Teknik konstruksi
  • Teknik perawatan bangunan
  • Teknik perlindungan kebakaran
  • Teknik sipil
  • Teknik sanitasi
  • Teknik struktur
  • Teknologi rumah tangga
Biomedis
  • Bioinformatika
  • Biomekatronika
  • Bioteknologi kesehatan
  • Farmakologi
  • Ilmu kedokteran nano
  • Ilmu kesehatan
  • Ilmu syaraf
  • Informatika kimia
  • Riset medis
  • Rekayasa hayati
  • Teknik biomedis
  • Rekayasa genetika
  • Teknik jaringan
  • Teknologi kesehatan
  • Teknologi reproduksi
  • Teknologi syaraf
Energi
  • Energi terbarukan
  • Penyimpanan energi
  • Teknik nuklir
  • Teknik perminyakan
  • Teknologi nuklir
Industri
  • Bioteknologi industri
  • Gas industri
  • Manajemen teknik
  • Manufaktur
  • Metalurgi
  • Penelitian dan pengembangan
  • Sistem manufaktur fleksibel
  • Teknik bioproses
  • Teknik biosistem
  • Teknik finansial
  • Teknik industri
  • Teknik kewirausahaan
  • Teknik manufaktur
  • Teknik otomasi
  • Teknik pertambangan
  • Teknik proses
Informasi dan Komunikasi
  • Ilmu komputer
  • Kecerdasan buatan
  • Pemindai 3D
  • Rekayasa balik
  • Teknik frekuensi radio
  • Teknik komputer
  • Teknik komputer dan jaringan
  • Teknik ontologi
  • Teknik penyiaran
  • Teknik perangkat lunak
  • Teknik telekomunikasi
  • Teknik website
  • Teknologi informasi
  • Teknologi komputasi
  • Teknologi komunikasi
  • Teknologi musik
  • Teknologi visual
    • Grafis
Lingkungan
  • Bangunan hijau
  • Desain berkelanjutan
  • Desain ekologis
  • Energi terbarukan
  • Ilmu lingkungan
  • Teknik lingkungan
  • Teknik lanskap
  • Teknologi batu bara bersih
  • Teknologi bersih
  • Teknologi nano hijau
Militer
  • Komunikasi militer
  • Peperangan elektronik
  • Teknik militer
  • Teknologi siluman
  • Zeni
Pendidikan
  • Perangkat lunak pendidikan
  • Teknologi digital dalam pendidikan
  • TIK dalam pendidikan
  • Dampak teknologi dalam sistem pendidikan
  • Pembelajaran multimedia
  • Kampus virtual
  • Pendidikan virtual
Pertanian
  • Agronomi
  • Bioinformatika
  • Biostatistika
  • Bioteknologi pertanian
  • Budidaya perairan
  • Hortikultura
  • Ilmu Gizi
  • Kehutanan
  • Ilmu tanah dan kesuburan tanaman
  • Lingkungan dan bangunan pertanian
  • Mikrobiologi pertanian (mikrobiologi tanah, mikrobiologi simbiotik, mikrobiologi pangan)
  • Pemuliaan tanaman
  • Perikanan
  • Perlindungan tanaman
  • Peternakan
  • Teknik pangan
  • Teknik pertanian
  • Teknologi pangan
  • Veteriner
Transportasi
  • Teknik kedirgantaraan
  • Teknik lalu lintas
  • Teknik otomotif
  • Teknik perkapalan
  • Teknik transportasi
  • Teknologi luar angkasa
Ilmu terapan lainnya
  • Elektronika
  • Elektro-optika
  • Fabrikasi mikro
  • Geologi teknik
  • Hidrolika
  • Nanoteknologi
  • Kriogenik
  • Teknik fisika
  • Teknik material
  • Teknologi mikro
Bidang ilmu teknik lainnya
  • Elektronika dan instrumentasi
  • Mekatronika
  • Rekayasa geoteknik
  • Robotika
  • Teknik audio
    • Pengenalan suara
  • Teknik biokimia
  • Teknik biosistem
  • Teknik elektronika
  • Teknik hidrolika
  • Teknik keramik
  • Teknik kimia
  • Teknik kontrol
  • Teknik listrik
    • Pengolahan isyarat
  • Teknik pertambangan
  • Teknik polimer
  • Teknik mesin
  • Teknik optika
  • Teknik protein
  • Teknik sistem
  • Teknologi hiburan
  • Teknologi kuantum
Komponen
  • Infrastruktur
  • Reka cipta
  • Pengetahuan
  • Mesin
  • Kemampuan
  • Peralatan
    • Gadget
Skala
  • Femtoteknologi
  • Pikoteknologi
  • Nanoteknologi
  • Mikroteknologi
  • Makroteknologi
  • Megateknologi
Sejarah
  • Teknologi prasejarah
  • Revolusi neolitik
  • Teknologi kuno
  • Teknologi abad pertengahan
  • Teknologi abad renaisans
  • Revolusi Industri
  • Revolusi Industri kedua
  • Jaman jet
  • Revolusi Digital
  • Jaman informasi
Teori dan konsep
  • Determinisme teknologi
  • Efemeralisasi
  • Etika teknologi
  • Evolusi teknologi
  • Filosofi teknologi
  • Kebangkitan teknologi
  • Kritik teknologi
  • Konsep komunikasi digital
  • Konvergensi teknologi
  • Momentum teknologi
  • Nasionalisme teknologi
  • Peningkatan teknologi
  • Perubahan teknologi
  • Rasionalitas teknologi
  • Siklus hidup teknologi
  • Siklus kematangan teknologi
  • Singularitas teknologi
  • Sistem inovasi teknologi
  • Strategi teknologi
  • Tekno-progresivisme
  • Teknoetika
  • Teknokapitalisme
  • Teknokrasi
  • Teknokritisisme
  • Teknologi tepat guna
  • Teknologi tinggi
  • Teknomansi
  • Teknorealisme
  • Teknosentrisme
  • Teori difusi inovasi
  • Transhumanisme
  • Utopianisme teknologi
Lainnya
  • Daftar teknologi
  • Demonstrasi teknologi
  • Integrasi teknologi
  • Jurnalisme teknologi
  • Manajemen teknologi
  • Pendidikan teknologi
  • Pengarahan teknologi
  • Pengaturan teknologi
  • Penilaian teknologi
  • Perusahaan teknologi
  • Sains dan teknologi berdasarkan negara
  • Sains dan Teknologi di Indonesia
  • Skala Kardashev
  • Strategi teknologi
  • Teknologi fiksi
  • Teknologi dan masyarakat
  • Technology shock
  • Transfer teknologi
Portal Teknologi
Diperoleh dari "https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Kecerdasan_buatan&oldid=27217655"
Kategori:
  • Kecerdasan buatan
  • Komputer
Kategori tersembunyi:
  • Pages using the JsonConfig extension
  • Semua artikel yang membutuhkan referensi tambahan
  • Artikel yang membutuhkan referensi tambahan Mei 2025
  • Artikel yang tidak memiliki referensi Mei 2025
  • Templat webarchive tautan wayback

Best Rank
More Recommended Articles